Jumat, 11 Desember 2009

PIRANTI INTERAKTIF

I. PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard). Tata letak keyboard tersebut terdiri dari :
A. Tata Letak QWERTY

Tata Letak ini sama denga keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu :

1. Tombol fungsi (function key)
2. Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
3. Tombol kontrol (control key)
4. Tombol numerik (numerik keypad).

Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905.
Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.
Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:

1. 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.
2. Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.
3. Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat.

B. Tata Letak Dvorak

Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.
Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan.
Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.

C. Tata Letak Alphabetik

Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak.
Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet.
Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet.

D. Tata letak Kloc Kenberg

Mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Dvorak dan memasukkan unsur ergonomik.
Mengurangi beban otot pada jari-jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.

E. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata

Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari :

* Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata
* Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal
* Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari sebuah kata atau suku kata.

Contoh papan ketik : stenotype.

F. Papan Tombol Numerik

Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.

G. Tombol Fungsi

Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah:

* Mengurangi beban ingatan,
* Mudah dipelajari,
* Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),
* Mengurangi kesalahan.
* Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar

Kelemahan tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Karena kemampuan setiap sistem komputer berbeda.


II. PERANTI PENUDING DAN PENGAMBIL
Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukkan teks.
Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel.
A. MOUSE

Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer.
Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar.
Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.

B. JOYSTICK

Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik).

C. TRACKBALL

Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.

D. DIGITIZING TABLE

Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.

E. PENA CAHAYA

Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device.

F. PANEL SENSITIF SENTUHAN

Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.

III. LAYAR TAMPILAN
Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.
Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan :
Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.
Tiga komponen utama, yaitu :

1. Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan
2. Layar penampil
3. Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor). Yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan.

Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar tampilan yang ada. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun 60-an, dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic atau stroke display).


IV. PENGOLAH TAMPILAN
Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan.
Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut memori video. Semakin besar memori video, semakin tinggi resolusi yang dihasilkan oleh pengolah tampilan itu dan juga semakin banyak warna yang dihasilkannya. Saat ini sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2 Mbyte, bahkan 4 Mbyte. Pengolah tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih pengolah tampilan dengan memori 4 Mbyte.


V. TIPE LAYAR TAMPILAN
Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu :
1. Direct-drive Monochrome Monitor

Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).

2. Composite Monochrome Monitor

Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.

3. Composite Color Monitor

Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.

4. Red-Green-Blue Monitor

Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.

5. Variable-Frequency Monitor

Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula.

Untuk melengkapi informasi diatas, saat ini dipasaran perangkat keras tersedia layar tampilan dari berbagai ukuran. Ukuran layar tampilan yang umum dipergunakan adalah 14 Inchi atau 15 Inchi, tetapi ada juga layar tampilan yang berukuran 17 Inchi dan 20 Inchi, yang tentu harganya jauh lebih mahal.


VI. PENGARUH PERANTI INTERAKTIF
Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.



Sumber : Dimpo Sinaga, S.Kom
http://www.webuildsolutions.com/images/products/logitech-967973-0403.jpg

Selasa, 27 Oktober 2009

HUMAN COMPUTER INTERACTION

Posted on Oktober 27, 2009 by aisyah
Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Wiimote – revolusi HCI

Bagi yang sudah bosan “terkungkung” dengan keyboard, mouse, dll sebagai perangkat HCI, perangkat-perangkat baru menjadi selalu menarik.
Ada alat yang bisa mendeteksi seluruh gerakan tubuh kita. Webcam yang bisa mendeteksi gerakan di depannya. Bagi penderita RSI, keyboard & mouse khusus jadi sangat membantu mereka. Ada lagi software text-to-speech, dan kebalikannya, speech-to-text. Dan banyak lagi lainnya.
Tapi yang paling menarik bagi saya (selain brain plug) adalah Wiimote. Sejak pertama kali tersiar kabar mengenai alat yang unik ini, saya yakin bahwa akan ada revolusi besar – paling tidak bagi posisi Nintendo sendiri di pertarungan di arena game console.
Pertama, Wiimote mengusung konsep input yang sangat menarik – motion sensor. Sebetulnya Wiimote bukan yang pertama – beberapa di antaranya telah saya sebutkan di paragraf pertama. Namun, Wiimote sepertinya adalah yang pertama yang sukses secara massal, mudah digunakan, harganya terjangkau, dan universal – tidak hanya di Nintendo Wii, namun kinipun sudah mulai bisa digunakan di PC.
Kedua, Wiimote bukan hanya perangkat input (IR sensor, motion sensor, buttons); namun sekaligus juga adalah perangkat output (force feedback, speaker, LED).
Ketiga, aplikasi Wiimote tidak hanya semata untuk game, berbeda dengan game controllers lainnya; tapi bisa jauh lebih luas lagi dari itu.
Kemarin ini saya berbincang-bincang dengan kawan mengenai potensi Wiimote — software (bukan video) tutorial aerobik, dimana Anda musti menggerak-gerakkan Wiimote sesuai instruksi. Keahlian Anda tidak hanya menjadikan Anda top scorer, namun sekaligus menjadikan badan lebih sehat.
Lalu Wiimote sebagai interface ke dunia virtual seperti SecondLife. Atau, belajar karate dengan Wiimote ? Tidak hanya mendapatkan nilai tinggi dan instant gratification / kepuasan melihat musuh-musuh di layar bertumbangan, Anda juga mendapat keahlian praktis. Dan masih banyak potensi lainnya.
Mudah-mudahan Nintendo dan vendor software PC bisa segera menyadari peluang ini, dan mewujudkannya menjadi kenyataan. Mari kita tunggu bersama-sama.

MENGAPA MEMPELAJARI HUMAN COMPUTER INTERACTION
Pada Saat ini perkembangan teknologi (komputer) sangat pesat. Hampir setiap saat kita berhubungan dengan teknologi (komputer), entah itu di kantor dirumah atau ditempat-tempat seperti kafe, mal, kampus dan lain-lain. Ditambah dengan perkembangan internet dengan berbagai macam yang ditawarkan sehingga kita sepertinya tidak akan dapat hidup kalau seharian tidak menggunakan komputer dan mengakses internet, “ibarat makan sayur tanpa garam”.
Pada awal perkembangan komputer tahun 1950, teknologi ini masih sangat sulit dioperasikan, tidak praktis, dan waktu eksekusinya sulit diprediksi, ditambah dengan ukurannya yang sangat besar. Tentunya sangat tidak praktis dan memakan tempat yang luas.
Berbanding terbalik dengan kondisi saat ini. Saat ini komputer sudah jauh lebih murah, digunakan untuk hampir setiap sisi kehidupan, dari dunia bisnis, industri modern dan dalam penggunaan aplikasi rumah tangga. Penurunan harga komputer yang sangat dramatis dihasilkan oleh adanya perkembangan teknologi terutama teknologi microelectronic dalam bentuk keping silicon (IC), inilah yang memicu perkembangan komputer yang powerful dengan kapasitas penyimpan yang besar, namun dengan harga yang semakin murah.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik. kita mempunyai pengetahuan yang cukup bagaimana agar komputer dapat menyesuaikan dengan kebutuhan kerja manusia.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik. HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Keterkaitan IMK DenganDisiplin Ilmu Lain.
Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah adanya masukan–proses–keluaran (input–process–output). Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi atau berdialog dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Agar terjadi proses dialog yang baik, maka kita harus memahami watak atau karakter lawan dialog kita. Dalam konteks IMK maka perancang terutama harus memahami psikologi manusia, yang merupakan faktor penentu keberhasilan interaksi.
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain :
1. Teknik Elektronika dan Komputer.
2. Psikologi.
3. Perancangan grafis dan tipografi.
4. Ergonomis.
5. Antropologi.
6. Linguistik.
7. Sosiologi.

DIarsipkan di bawah: Uncategorized | Leave a Comment »
Hello world!
Posted on Oktober 10, 2009 by dwienie

Welcome to blogger.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!

DIarsipkan di bawah: Uncategorized | 1 Komentar »

Jumat, 19 Juni 2009

CORETANKOE...

Kepergianmu

air matamu mengiris hatiku halus
kuusapkan telapak tanganku ke wajahmu yang pucat
terlihat ketakutan kehilangan akan nafasmu
nafasmu yang mengalir dalam nafasku

Kubelai rambutmu dengan kelembutan angin malam
terasa getaran menyatu diujung jari-jari
tak kuasa menahan gejolak kasih
limpahan nuansa kejora malam yang tak bertepi

Tak akan kutinggalkan hatimu yang manangis pilu
telah terpatri janji pada kedalaman nurani
akan ikut menyatu kegalauan kasih dalam derita
meski kekuatan malam hendak merampas

Aku dan Tulisanku

Adakah orang akan bertanya akan aku ketika aku
tak pernah menulis satu kata?
Adakah orang akan mencari namaku ketika aku
tak pernah meninggalkan kesan?
tulisanku adalah diriku, diriku mustahil adalah tulisanku
jari-jariku bekerja dengan otakku
tapi tidak dengan diriku
diriku adalah kumpulan prilaku potensi dosa
diriku adalah susunan tulang daging darah
yang mungkin telah menyerap barang haram
diriku bukan milikku, lingkunganku telah mengklaimnya
Adakah orang pernah menerima aku berbeda dengan tulisanku?
Berjayalah kalimat-kalimat yang kutulis
sebab mereka mendapat teman dan musuh yang menghormati
ingin aku memasukkan diriku ke dalam tulisanku
harap aku bisa mendapat sapaan hormat yang sama
Tulisanku adalah produksi otakku yang bersahaja
tak dapat bercengkrama dengan prilakuku yang
diproduksi oleh niatku yang subjektif
tulisanku memberi tahu tentang aku ke dunia
sementara aku tak pernah berbuat yang sama
kepada tulisanku....

Kepada Seorang Ayah yang berbahagia

Kubayangkan butir air mata memenuhi pelupuk matamu
saat kau membacakan baris-baris kasih sayang
kepada buah hatimu
Kusapa, ada beberapa butir air mata menggantung di sukmaku
hendak menyeruak ke dunia menemani keharuanmu

Tak ada yang dapat kuucapkan hari ini
seperti hari kemarin, aku hanya bisa membisu
coba kutulis beberapa kata ungkapan kehormatan
kepadamu yang kini duduk menyaksikan perjalanan hidup
merasuki tulang-tulang tuamu.

Adakah aku akan melihatmu
sebahagia lantunan nyanyian hatimu

kau merasakan bahagia saat aku menggapai cita
yang hendak menempuh tahap tertinggi kodrat manusia?
aku merenung menggores bayangan butiran air matamu
yang terdorong keluar oleh kebahagiaan
aku berusaha menutupi jalan untuk air mataku
yang tak sanggup menahan keharuan
menuntut jalan keluar,
mungkin hendak berteman dengan air matamu

TWITTER

Menu

Recent Post