Senin, 12 April 2010

Arsip untuk ‘Artikel Informatika’ Kategori

Hosting atau yang biasa disebut web hosting adalah layanan penyewaan ruang simpan data (space) yang digunakan untuk menyimpan data-data website agar halaman website tersebut dapat diakses dari mana saja. Data website tersebut meliputi file-file html, php script, cgi script, css, image, database, dan file lain yang dibutuhkan untuk menampilkan halaman web.

Sedangkan domain adalah nama unik alamat untuk website yang diakhiri dengan .com , .net , .org , .co.id , dsb. (contoh : www.rintakrida.com).

Biasanya penyedia layanan hosting juga akan menyediakan pula pendaftaran domain untuk website yang akan dipublikasikan. Namun hal ini tidak menutup kemungkinan domain dan hosting dipesan di penyedia layanan yang berbeda (misal beli domain di yahoo, hosting di telkom). Bahkan bila suatu perusahaan telah mampu untuk memiliki suatu server tersendiri yang terkoneksi dengan internet dengan bandwith yang memadai dan memiliki ip public static, maka akan sangat memungkinkan untuk tidak menggunakan jasa layanan penyedia hosting, namun cukup membeli domain saja.

Dalam memilih penyedia layanan hosting, perlu dicermati kredibilitasnya. Karena bila perusahaan penyedia layanan tersebut bangkrut, maka data yang dititipkan juga akan terancam hilang. Oleh karena itu, kebanyakan dari instansi pemerintah di Indonesia lebih memilih untuk menitipkan data atau hosting di Telkom (yang kebetulan juga sebagai salah satu penyedia layanan hosting) atau membuat server tersendiri di instasinya. Karena asumsinya tidak mungkin telkom akan bangkrut (karena selama Indonesia berdiri, telkom pasti akan tetap ada).

Biasanya kebijakan membuat server tersendiri atau perlu menyewa layanan hosting akan bergantung dari infrastruktur internet dari suatu instansi/perusahaan dan tingkat kerahasiaan data yang akan disimpan. Namun bila infrastruktur internet di suatu instansi belum memadai, maka penyedia layanan hosting seperti telkom masih dapat diandalkan dalam menjamin keamanan dan kerahasiaan data dari kostumer.

Oleh karena itu, bila anda berada di Indonesia yang ingin memanfaatkan layanan hosting namun bingung memilih perusahaan mana yang memiliki kemungkinan paling kecil untuk bangkrut agar data tidak ikut hilang, nampaknya PT TELKOM dapat dijadikan pilihan utama.


Compile Sub Program & Trigger Oracle dengan SQLPlus


Pembuatan procedure, function atau trigger pada mesin database Oracle seringkali dilakukan menggunakan aplikasi SQLPlus dengan menggunakan pemrograman PL/SQL. Yang menjadi permasalahan adalah ketika blok pemrograman PL/SQL untuk membuat procedure atau trigger telah dilakukan seringkali muncul pesan error akibat terjadi kesalahan penulisan. Pesan yang muncul kurang lebih adalah (contoh) Trigger created with compilation error.

Ketika pesan muncul, tidak disertai pada baris ke berapakah pada line pemrograman yang menyebabkan terjadi kesalahan.

Untuk mengetahui, dapat digunakan syntax berikut ini :

SHOW ERRORS tipe_object nama_object;

Tipe_object diisi sesuai dengan object apa yang sedang dibuat atau yang akan di-compile (misal : trigger, procedure, function). Sedangkan nama_object diisikan nama dari object yang sedang dibuat atau yang akan di-compile. Sebagai contoh, untuk melakukan compile pemrograman pembuatan trigger yang diberi nama pasok, maka syntax-nya adalah sebagai berikut :

SHOW ERRORS TRIGGER PASOK;

Mendaftarkan Site ke Search Engine (Yahoo!)

Seringkali terdapat anggapan bahwa ketika telah selesai membuat suatu website baru, maka secara otomatis website tersebut akan dapat muncul di berbagai search engine seperti misalnya Yahoo!, Google atau Altavista. Pada kenyataannya, pengembang website-lah yang harus mendaftarkan site yang dibuatnya agar dapat muncul di search engine.

Salah satu mesin pencari terbesar saat ini adalah Yahoo! Search Engine yang telah memuat ratusan juta situs dari seluruh penjuru dunia ke dalam database-nya. Untuk mendaftarkan site yang dibuat ke Yahoo! tidak memerlukan cara yang rumit. Berikut langkah-langkah yang dapat diaplikasikan :

1. Buka http://siteexplorer.search.yahoo.com/

2. Pada Add My Site, ketikkan nama domain website yang telah dibuat (misal www.rintakrida.com) lalu klik tombol Add My Site.

3. Dengan asumsi pendaftar telah memiliki Account Yahoo! (misal : Account layanan e-Mail di Yahoo!), selanjutnya isikan username dan password ketika Yahoo! memintanya.

4. Setelah mengisikan login Yahoo!, akan tampil nama situs yang telah didaftarkan tadi pada tabel Site Explorer.

5. Pada tabel tersebut, terdapat kolom status. Klik tombol Authenticate. Ada beberapa cara yang dapat digunakan agar situs yang dibuat dapat diautentifikasi oleh Yahoo!. Namun yang akan digunakan di sini adalah melakukan upload file html ke direktori public_html di server situs anda. File dengan tipe html ini dapat diperoleh dengan mendownload file yang diberikan oleh Yahoo!. Setelah file didownload dari Yahoo dan diupload ke server situs, klik Ready to Authenticate.

6. Yahoo! akan memproses autentifikasi situs anda dalam waktu 1 x 24 jam

7. Pada menu yang ada pilih menu My Sites yang akan mengarahkan anda kembali ke Tabel Site Explorer. Bila situs telah terautentifikasi oleh Yahoo!, maka status akan berubah menjadi Authenticated. Sementara sedang diautentifikasi oleh Yahoo!, status yang muncul adalah pending.

Selamat mencoba.

Jumat, 09 April 2010

SEJARAH WEB

SITUS WEB

Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka"), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain.
Definisi
Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.
Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut.
Sejarah
Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.
Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.
Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.
Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).
Macam-macam situs web
Sebuah Website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah :
1. Elemen 1 Penyunting teks. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.
2. Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini.
3. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki templat, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih templat yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.
Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.
Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya adalah ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga.
Plugin tersedia untuk menambah banyaknya feature dan kemampuan dari web browser, dimana, plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah Flash, Shockwave atau applets yang ditulis dalam bahasa JAVA. Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan; halaman yang dirubah, tak perlu di load atau di reloaded agar perubahannya dapat dilihat), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan Javascript yang sudah tersedia pada semua Web Browser sekarang ini.
Seperti yang tertulis di atas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun ¨Website¨ sudah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu Web site. Hal ini karena ¨Web¨ bukanlah terminilogi umum, namun kependekan dari World Wide Web.
ICANN




Didirikan 18 September 1998

Lokasi Marina del Rey, California

Fokus Mengawasi beberapa tugas yang terkait dengan Internet

Situs resmi www.icann.org

ICANN, singkatan dari Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, adalah organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September 1998 dan resmi berbadan hukum pada 30 September 1998 [1]. Organisasi yang berkantor pusat di Marina Del Rey, California ini ditujukan untuk mengawasi beberapa tugas yang terkait dengan Internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintah Amerika Serikat oleh beberapa organisasi lain, terutama Internet Assigned Numbers Authority (IANA).

Selasa, 30 Maret 2010

BAHASA RAKITAN

BAHASA RAKITAN
Bahasa rakitan (bahasa Inggris: assembly language) adalah bahasa pemrograman komputer tingkat rendah. Bahasa rakitan merupakan notasi untuk bahasa mesin yang dapat dibaca oleh manusia dan berbeda-beda tergantung dari arsitektur komputer yang digunakan. Bahasa mesin adalah pola bit-bit (serangkaian nomor-nomor biner) tertentu yang merupakan kode operasi mesin. Bahasa mesin dibuat lebih mudah dibaca dan ditulis dengan cara mengganti pola bit-bit menjadi julukan-julukan yang disebut mnemonics.
Berbeda dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi, bahasa rakitan biasanya memiliki hubungan 1-1 dengan instruksi bahasa mesin. Misalnya, tiap julukan (mnemonic) yang ditulis di program dengan bahasa rakitan akan diterjemahkan menjadi tepat satu kode operasi yang dapat dimengerti langsung oleh komputer. Pada bahasa tingkat tinggi, satu perintah dapat diterjemahkan menjadi beberapa kode operasi dalam bahasa mesin. Proses pengubahan bahasa rakitan ke bahasa mesin dilakukan oleh assembler, dan proses balikannya dilakukan oleh disassembler.
Setiap arsitektur komputer memiliki bahasa mesin yang berbeda-beda sehingga bahasa rakitannya pun berbeda-beda.
Berikut merupakan contoh bahasa rakitan:
mov al, 0x61
yang berarti pindahkan (mov = move) nilai heksadesimal 61 (= 97 dalam desimal) ke register prosesor bernama "al". Adalah lebih mudah mengingat ini dari bahasa mesin:
10110000 01100001









MICROPROCESSOR
1971: 4004 Microprocessor
Pada tahun 1971 munculah microprocessor pertama Intel , microprocessor 4004 ini digunakan pada mesin kalkulator Busicom. Dengan penemuan ini maka terbukalah jalan untuk memasukkan kecerdasan buatan pada benda mati.
1972: 8008 Microprocessor

Pada tahun 1972 munculah microprocessor 8008 yang berkekuatan 2 kali lipat dari pendahulunya yaitu 4004.

1974: 8080 Microprocessor
Menjadi otak dari sebuah komputer yang bernama Altair, pada saat itu terjual sekitar sepuluh ribu dalam 1 bulan
1978: 8086-8088 Microprocessor
Sebuah penjualan penting dalam divisi komputer terjadi pada produk untuk komputer pribadi buatan IBM yang memakai prosesor 8088 yang berhasil mendongkrak nama intel.
1982: 286 Microprocessor
Intel 286 atau yang lebih dikenal dengan nama 80286 adalah sebuah processor yang pertama kali dapat mengenali dan menggunakan software yang digunakan untuk processor sebelumnya.
1985: Intel386™ Microprocessor
Intel 386 adalah sebuah prosesor yang memiliki 275.000 transistor yang tertanam diprosessor tersebut yang jika dibandingkan dengan 4004 memiliki 100 kali lipat lebih banyak dibandingkan dengan 4004
1989: Intel486™ DX CPU Microprocessor
Processor yang pertama kali memudahkan berbagai aplikasi yang tadinya harus mengetikkan command-command menjadi hanya sebuah klik saja, dan mempunyai fungsi komplek matematika sehingga memperkecil beban kerja pada processor.

1993: Intel® Pentium® Processor
Processor generasi baru yang mampu menangani berbagai jenis data seperti suara, bunyi, tulisan tangan, dan foto.
1995: Intel® Pentium® Pro Processor
Processor yang dirancang untuk digunakan pada aplikasi server dan workstation, yang dibuat untuk memproses data secara cepat, processor ini mempunyai 5,5 jt transistor yang tertanam.
1997: Intel® Pentium® II Processor
Processor Pentium II merupakan processor yang menggabungkan Intel MMX yang dirancang secara khusus untuk mengolah data video, audio, dan grafik secara efisien. Terdapat 7.5 juta transistor terintegrasi di dalamnya sehingga dengan processor ini pengguna PC dapat mengolah berbagai data dan menggunakan internet dengan lebih baik.

1998: Intel® Pentium II Xeon® Processor
Processor yang dibuat untuk kebutuhan pada aplikasi server. Intel saat itu ingin memenuhi strateginya yang ingin memberikan sebuah processor unik untuk sebuah pasar tertentu.
1999: Intel® Celeron® Processor
Processor Intel Celeron merupakan processor yang dikeluarkan sebagai processor yang ditujukan untuk pengguna yang tidak terlalu membutuhkan kinerja processor yang lebih cepat bagi pengguna yang ingin membangun sebuah system computer dengan budget (harga) yang tidak terlalu besar. Processor Intel Celeron ini memiliki bentuk dan formfactor yang sama dengan processor Intel jenis Pentium, tetapi hanya dengan instruksi-instruksi yang lebih sedikit, L2 cache-nya lebih kecil, kecepatan (clock speed) yang lebih lambat, dan harga yang lebih murah daripada processor Intel jenis Pentium. Dengan keluarnya processor Celeron ini maka Intel kembali memberikan sebuah processor untuk sebuah pasaran tertentu.
1999: Intel® Pentium® III Processor
Processor Pentium III merupakan processor yang diberi tambahan 70 instruksi baru yang secara dramatis memperkaya kemampuan pencitraan tingkat tinggi, tiga dimensi, audio streaming, dan aplikasi-aplikasi video serta pengenalan suara.
1999: Intel® Pentium® III Xeon® Processor
Intel kembali merambah pasaran server dan workstation dengan mengeluarkan seri Xeon tetapi jenis Pentium III yang mempunyai 70 perintah SIMD. Keunggulan processor ini adalah ia dapat mempercepat pengolahan informasi dari system bus ke processor , yang juga mendongkrak performa secara signifikan. Processor ini juga dirancang untuk dipadukan dengan processor lain yang sejenis.


2000: Intel® Pentium® 4 Processor
Processor Pentium IV merupakan produk Intel yang kecepatan prosesnya mampu menembus kecepatan hingga 3.06 GHz. Pertama kali keluar processor ini berkecepatan 1.5GHz dengan formafactor pin 423, setelah itu intel merubah formfactor processor Intel Pentium 4 menjadi pin 478 yang dimulai dari processor Intel Pentium 4 berkecepatan 1.3 GHz sampai yang terbaru yang saat ini mampu menembus kecepatannya hingga 3.4 GHz.
2001: Intel® Xeon® Processor
Processor Intel Pentium 4 Xeon merupakan processor Intel Pentium 4 yang ditujukan khusus untuk berperan sebagai computer server. Processor ini memiliki jumlah pin lebih banyak dari processor Intel Pentium 4 serta dengan memory L2 cache yang lebih besar pula.

2001: Intel® Itanium® Processor
Itanium adalah processor pertama berbasis 64 bit yang ditujukan bagi pemakain pada server dan workstation serta pemakai tertentu. Processor ini sudah dibuat dengan struktur yang benar-benar berbeda dari sebelumnya yang didasarkan pada desain dan teknologi Intel’s Explicitly Parallel Instruction Computing ( EPIC ).

2002: Intel® Itanium® 2 Processor
Itanium 2 adalah generasi kedua dari keluarga Itanium

2003: Intel® Pentium® M Processor
Chipset 855, dan Intel® PRO/WIRELESS 2100 adalah komponen dari Intel® Centrino™. Intel Centrino dibuat untuk memenuhi kebutuhan pasar akan keberadaan sebuah komputer yang mudah dibawa kemana-mana.
2004: Intel Pentium M 735/745/755 processors
Dilengkapi dengan chipset 855 dengan fitur baru 2Mb L2 Cache 400MHz system bus dan kecocokan dengan soket processor dengan seri-seri Pentium M sebelumnya.
2004: Intel E7520/E7320 Chipsets

7320/7520 dapat digunakan untuk dual processor dengan konfigurasi 800MHz FSB, DDR2 400 memory, and PCI Express peripheral interfaces.
2005: Intel Pentium 4 Extreme Edition 3.73GHz
Sebuah processor yang ditujukan untuk pasar pengguna komputer yang menginginkan sesuatu yang lebih dari komputernya, processor ini menggunakan konfigurasi 3.73GHz frequency, 1.066GHz FSB, EM64T, 2MB L2 cache, dan HyperThreading.
2005: Intel Pentium D 820/830/840
Processor berbasis 64 bit dan disebut dual core karena menggunakan 2 buah inti, dengan konfigurasi 1MB L2 cache pada tiap core, 800MHz FSB, dan bisa beroperasi pada frekuensi 2.8GHz, 3.0GHz, dan 3.2GHz. Pada processor jenis ini juga disertakan dukungan HyperThreading.
2006: Intel Core 2 Quad Q6600
Processor untuk type desktop dan digunakan pada orang yang ingin kekuatan lebih dari komputer yang ia miliki memiliki 2 buah core dengan konfigurasi 2.4GHz dengan 8MB L2 cache (sampai dengan 4MB yang dapat diakses tiap core ), 1.06GHz Front-side bus, dan thermal design power ( TDP )
2006: Intel Quad-core Xeon X3210/X3220
Processor yang digunakan untuk tipe server dan memiliki 2 buah core dengan masing-masing memiliki konfigurasi 2.13 dan 2.4GHz, berturut-turut , dengan 8MB L2 cache ( dapat mencapai 4MB yang diakses untuk tiap core ), 1.06GHz Front-side bus, dan thermal design power (TDP)

Kamis, 04 Februari 2010

Mesin Cetak Digital Printing

Membeli mesin digital plotter atau large format digital printer harus diperhatikan ketersedian komponen (spare part) pendukungnya, karena apabila kita salah memilih maka bukan nikmat yang kita dapat akan tetapi kerepotan yang kadang membuat kita bisa keluar uang lebih besar lagi. Untuk itu dalam postingan ini saya ingin sedikit berbagi informasi beberapa komponen utama mesin cetak digital format besar:


Komponen utama mesin cetak digital (digital printer):

1. Printhead atau kepala cetak adalah komponen paling utama yang bertugas untuk menyemprotkan tinta ke media cetak. Semakin tinggi resolusi dari printhead maka semakin bagus hasil cetakannya. Saat ini printhead yang umum dipakai adalah merk XAAR, epson, seiko, dll. Mesin-mesin china yang beredar di Indonesia kebanyakan memakai printhead Xaar walau akhir-akhir ini sudah banyak yang memakai seiko (Seiko lebih bagus dibandingkan Xaar).

Apabila anda ingin melihat kualitas semprotan printhead suatu mesin sebenarnya gampang yaitu anda tinggal minta alat tersebut untuk mencetak 4 warna dasar yaitu CMYK secara full blok (jangan meminta full color karena hal ini akan menipu anda). Apabila hasil dari cetak blok 4 warna tersebut bagus (beri perhatian khusus pada warna yellow dan magenta) dalam artian yellow benar yellow (tidak ada bintik-bintik hitam) maka printhead tersebut memiliki kualitas yang bagus. Setahu saya printhead Xaar tidak mampu melakukan ini karena akan selalu timbul bintik2 hitam pada warna yellow ataupun magenta ketika kita print 100%. Jadi sebenarnya tidak susah kan menge-tesnya, kalo warna dasar dia bagus dapat dipastikan untuk warna campuran pasti bagus karena logikanya kalo dasarnya jelek mana mungkin dia bisa mengerjakan yang lebih rumit (betul kan?!!) karena pada umumnya penjual mesin hanya menonjolkan warna-warna campuran agar hal ini tidak terlihat. Oh iya, jangan lupa memasukkan penyusutan printhead kedalam harga jual karena alat ini pada akhirnya pasti rusak dan perlu diganti karena harganya yang mahal maka perlu diperhitungkan juga. Selain itu agar tidak pusing pastikan anda memiliki sistem listrik yang baik karena printhead juga bisa jebol gara-gara naik turunnya listrik.

2. Cartridge atau tempat tinta, komponen ini adalah tempat tinta ditampung. Biasanya diletakkan di bagian kanan atau kiri dari mesin sebelah belakang. Tidak ada yang istimewa dari komponen ini kecuali anda perlu perhatikan chip dan bahan dari cartridge itu kuat. Sekali lagi yang perlu anda perhatikan adalah chipnya karena biasanya cartridge yang dipasang mesin cetak digital di Indonesia adalah sistem bulk ink yang apabila chip tidak cocok maka akan bisa eror mesinnya. Hal ini bisa terjadi bisa di mesin (printer) HP 500 plus, HP 130 dan konco-konconya.

3. Mainboard, seperti komputer, printer large format juga memiliki mainboard yang bertugas alat-alat lain menancap sehingga bisa berjalan semisal memory printer gitu deh. Pusing kalo disuruh jelasin komponen ini, yang penting jangan sampai eror karena listrik naik turun atau ketumpahan tinta aja karena harganya juga selangit euy. Bisa untuk beli motor lo harganya.

4. Rol kertas komponen ini adalah tempat untuk menaruh kertas atau media yang akan kita cetak jika media kita dalam bentuk roll. Letaknnya di belakang mesin dan biasanya ada motor penggeraknya akan tetapi karena pada umumnya bahan-bahan itu berat sebaiknya di roll aja agak panjang ketika nge-print biar motor dari rol kertas ini lebih awet. Kalo secara lengkap pada umumnya setiap mesin large format memiliki rol kertas 2 buah yaitu di depan dan di belakang, untuk yang dibelakang memudahkan masuknya kertas atau media sedangkan bagian depan untuk memudahkan penanganan hasil cetak, misal biar dapat langsung digulung dan tidak kotor (sangat cocok yang memiliki workshop tidak terlalu luas).

5. Heater, dari namanya pasti sudah bisa nebak kan apa fungsi komponen ini, ya fungsinya adalah pengering agar setelah tinta disemprotkan ke media cetak cepat kering karena kalo tidak tangan-tangan kita suka megang hasil cetakan yang kalo kebetulan masih basah akan ada sidihk jarinya atau malah kotor. Selain itu heater yang bagus akan membantu tinta menempel ke media cetak dengan cepat dan bagus. Heater biasanya terpasang di bagian depan atau di bawah board yang dilewati media.

6. Cutter, komponen ini untuk memotong media yang telah dicetak apabila plotter anda tidak memiliki komponen ini ya cukup gunakan cutter biasa saja karena pada umumnya semua large format sudah disediakan jalur untuk melakukan pemotongan bahan secara lurus dan mudah.

Kira-kira itulah beberapa komponen utama yang ada di sebah mesin large format printer. Komponen-komponen itu perlu kita kenal agar kalo ada apa-apa kita tidak repot dan tidak kaget dengan harganya. Jadi sayangilah printer large format anda dengan baik karena itu semua akan jauh lebih murah daripada menanggung kerusakan yang timbul akibat kecerobohan pemakaian kita.

Kamis, 14 Januari 2010

PERBEDAAN WIFI DAN WIMAX

WiFi
VS
WiMAX

Tulisan ini membahas 4 poin penting tentang WiFi dan WiMAX:
· Definisi
· Kelebihan dan kekurangan
· Prospek
· Perbedaan

Pengantar
Apa itu Wireless LAN atau LAN Nirkabel?
Gabungan dari banyak computer yang saling terhubung dengan menggunakan gelombang berfrekuensi tinggi. Sehingga computer-komputer itu bisa saling terhubung tanpa menggunakan kabel. Data ditransmisikan di frekuennsi 2.4Ghz (for 802.11b) or 5Ghz (for 802.11a). Kecepatan maksimumnya 11Mbps (untuk 802.11b) and 54Mbps (untuk 802.11a).

Berikut adalah gambar hirarki teknologi nirkabel:

Konsep Wireless LAN (W-LAN) adalah memanfaatkan frekuensi gratis 2,4GHz yang disebut kanal ISM (Industrial Scientific and Medical), yaitu band frekwensi yang biasanya dipakai untuk perangkat-perangkat di industrial, penelitian dan kedokteran.
Dalam dunia industri misalnya, microwave oven untuk pemanas makanan, menggunakan frekwensi 2,4GHz, atau mainan remote control juga ada yang menggunakan frekwensi tersebut, kemudian di dunia penelitian banyak perangkat remote control menggunakan 2,4GHz, karena memang interferensinya sedikit.
Di kedokteran sendiri, banyak perangkat yang menggunakan frekwensi 2,4GHz, seperti perangkat pemotret sinar X yang dikendalikan oleh operator yang berada diluar jangkauan, atau perangkat laboratorium yang butuh jarak untk pengoperasiannya.
Standar W-LAN dibuat oleh IEEE dengan kode 802.11x, dimana x adalah huruf yang berkaitan dengan teknologi dan kecepatan aksesnya. 802.11a menggunakan teknologi OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing) yang menggunakan frekwensi 5GHz di band UNII (Unlicensed National Information Infrastructure) yaitu perluasan frekwensi ISM. Bandwidth yang bisa disalurkan adalah 54Mbps, bahkan sudah ada yang mencoba untuk

1.WiFi

Apa itu WiFi?
Menurut wikipedia.org “Wi-Fi (atau Wi-fi, WiFi, Wifi, wifi) merupakan kependekan dari "Wireless Fidelity", memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11.”

Menurut Wi-Fi Alliance “Salah satu cara untuk mengakses internet, istilah Wi Fi diadaptasi dari istilah HiFi, Wi Fi (Wireless Fidelity) merupakan sebutan untuk setiap teknologi wireless yang termasuk dalam spesifikasi IEEE 802.11. Wi-Fi Alliance adalah badan yang bertanggung jawab dengan istilah itu dan hubungannya dengan standar teknologi lainnya.”

Dari hasil googling:
Wi-Fi atau Wireless Fidelity memungkinkanpengguna untuk terkoneksi dengan LAN ataupun internet tanpa menggunakan kabel, dengan kata lain nirkabel. Hal ini amat berguna untuk pengguna laptop, PDA, ataupun perangkat nirkabel lainnya.

Untuk menikmati teknologinya pengguna harus berada dekat dengan ‘access point’ yang dipanggil ‘hotspot’ yang meliputi suatu daerah. Radiusnya mencapai jarak antara 91.4 meter hingga 121.9 meter, bergantung kepada halangan seperti dinding bangunan, dan sebagainya. Untuk komunikasi jalur lebar, kecepatan transmisi datanya mencapai 11Mbps, bergantung kepada trafik internet dan jauhnya pengguna dari access point.

Apa itu Access Point?
Peralatan LAN yang menghubungkan peralatan nirkabel dengan jaringan LAN. Contoh kasarnya adalah BTS yang buat ngasih sinyal handphone. Untuk WiFi, contohnya adalah Ethernet.

2.Apa itu Hotspot?
Tempat access point berada.

What is Roaming ?
Teknologi yang memungkinkan peralatan wireless berpindah dari satu Access Point ke Access Point lainnya tanpa memutuskan dahulu sambungan wirelessnya. Contohnya seperti saat kita memakai handphone, pastinya kita tidak perlu menelepon ulang ketika kita ganti BTS.

Berapa jauh jangkauannya atau seberapa besar area cakupan LAN nirkabel?
Secara teori, radius jangkauannya mencapai 100m di luar ruangan dan 30 meter jika di dalam ruangan. Untuk yang di dalam ruangan tergantung dari banyaknya ruangan, tebalnya tembok dan lainnnya. Tetapi biasanya cukup untuk memayungi satu rumah.

>Bagaimana cara menggunakan Wi Fi?
Biasanya kita menggunakan PDA atau laptop yang sudah ada konektivitas WiFi-nya. Kebanyakan laptop membutuhkan kartu PCI untuk terhubung dengan wireless LAN.

Untuk WiFi, kartu jaringan seperti apa yang bisa kita pakai?
Ada 3 jenis kartu yang bisa kita pakai, dengan banyak variasi di setiap kartunya:
PCMCIA (PC Card) – Ini adalah kartu untuk laptop yang dimasukkan ke dalam slot yang tersedia. Sebelum membeli kartu jenis ini, pastikan kita membeli kartu yang cocok untuk laptop kita.
Compact Flash – Merupakan variasi dari PCMCIA, Cuma ukurannya lebih kecil dan digunakan untuk PocketPC.
PCI – Kartu jaringan untuk computer desktop ini ada 2 jenis. Pertama, satu kartu komplit yang menyediakan semuanya untuk tersambung langsung ke LAN nirkabel. Yang kedua adalah converter yang memungkinkan kartu PCMCIA berkerja di computer desktop. Tetapi tentu saja keduanya membuntuhkan instalasi ke slot PCI kosong di computer kita.
USB – Ini lah cara termudah untuk terhubung ke LAN nirkabel. Cukup colokkan wireless LAN adapter ke lubang USB, dan langsung beres.

Apakah membutuhkan akun dari providernya?
Semuanya tergantung dari kebijakan provider-nya, ada yang iya ada yang tidak. Contohnya di UI, untuk mengakses internet melalui WiFi, mahasiswa harus punya akunnya. Tetapi ada juga yang gratis, tanpa akun seperti di StarBuck, tetapi syaratnya kita harus memesan minuman dulu ^_^.

Apakah Wi Fi sama dengan Bluetooth?
Tidak. Walaupun teknologi yang digunakan sama, tetapi protokolnya berbeda, teknologi bluetooth menggunakan protokol IEEE 802.15.1, dan Wi Fi berada di bawah spesifikasi 802.11. Jadi, WiFi dengan Bluetooth tidak saling mempengaruhi ataupun berkompetisi. Kecepatan transfer dan area jangkauan Wi Fi dalam transfer data, lebih cepat dan luas dari sistem Ethernet (802.3), sementara Bluetooth cocok untuk perangkat-perangkat kecil seperti PDA, karena daya jangkau dan transfernya lebih kecil.

Apakah data-data saya aman mengalir di hotspot?
Selama data yang kita kirim tidak berada dalam jalur yang terenkripsi, maka siapapun masih bisa membaca yang kita terima atau kirim Supaya lebih terjamin, gunakanlah protocol yang ada pelindungnya. Untuk email kita gunakan POP dan SMTP. Kalau ada https, gunakanlah ketimbang memakai http. Jadi aman atau tidaknya dat kita, tergantung dari jalur yang kita pakai.

>Berapa banyak pengguna dalam suatu access point?
254 pengguna

Frekuensi berapa saja yang tersedia untuk 802.11b ?
Channel 01 : 2.412 GHz
Channel 02 : 2.417 GHz
Channel 03 : 2.422 GHz
Channel 04 : 2.427 GHz
Channel 05 : 2.432 GHz
Channel 06 : 2.437 GHz
Channel 07 : 2.442 GHz
Channel 08 : 2.447 GHz
Channel 09 : 2.452 GHz
Channel 10 : 2.457 GHz
Channel 11 : 2.462 GHz
Kalau mau menggunakan lebih dari 1 channel, setidaknya harus ada jeda 5 channel.


>Apa kegunaannya?
Untuk terkoneksi dengan internet tanpa mengunakan kabel. Sebagian besar orang Indonesia masih menggunakan jalur kabel seperti akses Dial-Up contohnya telkomnet instant untuk berinternet. Dengan WiFi kita bisa berinternet ria atau tersambung ke LAN secara nirkabel, asalkan laptop kita terjangkau area WiFi (berada di hotspot)

>Apasaja kelebihan dan kekurangannya?
Kelebihan:
Bila dibandingkan dengan dial-up
· Akses secepat broadband
· Nomor IP yang bisa berubah-ubah seperti akses Dial-Up
· Akses bisa di mana saja, asal di daerah hotspot
· Murah, cepat dan fleksibel
· Memayungi banyak pengguna dalam satu hotspot.

>Kekurangan:
· Untuk menggunakan WiFi kita harus ada di area yang dijangkau oleh WiFi atau istilahnya ‘hotspot’.
· Area jangkauan WiFi masih kecil, sinyalnya kurang bisa menembus tembok.
· Access Point lebih mudah disusupi virus
· Pertukaran data gampang disadap

>Bagaimana dengan prospek kedepannya?
Teknologi nirkabel yang dikenal dengan sebutan populer WiFi (Wireless
Fidelity) sekarang menjadi sebuah kenyataan dengan semakin rendahnya
skala ekonomi untuk memanufaktur perangkat yang menjadi kebutuhan semua
orang ini.

Jaringan kerja nirkabel (WLAN) tak lagi mengacu pada penggunaan untuk
memindahkan data dari komputer ke server atau dari komputer ke komputer
serta mengakses jaringan internet, tetapi meningkat terus sesuai dengan
kecepatan yang ditawarkan oleh perangkat ini. Kemampuan teknologi
nirkabel sekarang mampu menawarkan kecepatan akses jaringan yang
berkemampuan untuk mendukung pengaliran (streaming) video digital ganda.

Pastinya WiFi dikembangkan lebih jauh adalah memperluas
jangkauan dengan memperbaiki kemampuan perangkat untuk menerima sinyal
dan mendorong kemampuan (boosting) untuk melakukan transmisi.

Jadi WiFi akan terus dipakai, tetapi fokusnya hanya untuk skala rumahan saja. Karena jika kita menggunakan WiMAX, hal ini akan sangat membebani BTS. Kalau dulu jaringan LAN memakai kabel, nantinya kita akan menggunakan WiFi.

3.WiMAX

Apa itu WiMAX?
Menurut wikipedia.org “WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) adalah sebuah tanda sertifikasi untuk produk-produk yang lulus tes cocok dan sesuai dengan standar IEEE 802.16. WiMAX merupakan teknologi nirkabel yang menyediakan hubungan jalur lebar dalam jarak jauh.”

>Apa kegunaannya?
WiMAX amat berguna untuk mengakses internet dari mana saja. Pada saat ini ada 3 cara yang popular untuk mengakses internet, yaitu:
· Akses Dial-up – Dengan menggunakan modem telepon kita bisa mengakses internet dari rumah kita. Akses ini biasa dipilih jika di daerah kita tidak ada akses broadband atau kita masih merasa mahal untuk berlangganan.
· Akses Broadband – Dengan membeli modem khusus dan berlangganan aksesnya kita sudah bisa menikmati akses yang jauh lebih cepat dari Dial-up. Kalau di kantorbiasanya memakai jalur T1 atau T3.
· Akses WiFi – Jika ada WiFi router kita bisa mengakses internet secara wireless asalkan kita berada dekat dengan WiFi Router itu. Di tempat umum biasanya kita akan menemukan router itu di tempat seperti restoran, perpustakaan, ataupun kafe.
Dengan menggunakan WiMAX kita bisa berinternet ria seperti kita sedang menggunakan ponsel. Di mana saja di setiap sudut kota, kapan saja, asalkan ada sinyal kita bisa berinternet.
Coba kita lihat lebih dalam, kita telah mengenal WiFi (Protokol 802.11b), tetapi yang namanya manusia pasti ingin sesuatu yang lebih. Akses lebih luas dan kencang, kapan saja dan di mana saja kita bisa mengaksesnaya. Dan seperti yang kita tahu protocol 802.11n atau WiFi tidak bisa memayungi area yang lebih luas dari 100 meter dan juga bandwidth-nya hanya mencapai 54Mbps.

Bagaimana WiFi bisa berguna untuk semua penduduk kota jika kemampuannya hanya segitu. Maka dari itu WiMAX yang ber-bandwitdh hingga 260 Mbps (teorinya) dengan jangkauan puluhan kilometer sangat mampu melayani masyarakat perkotaan.

Atau ngga untuk perusahaan yang sangat membutuhkan sebuah koneksi Internet sekelas broadband dan memiliki dana yang cukup untuk itu, namun tidak juga bisa mendapatkan koneksi tersebut hanya karena alasan belum sampainya kabel-kabel penyedia jalur komunikasi ke lokasi perusahaan? Saat ini, media dan sistem koneksi yang paling banyak digunakan untuk menghantarkan koneksi broadband ke lokasi-lokasi pengguna Internet adalah media Cable dan DSL. Memang tidak diragukan lagi kepopuleran kedua media broadband ini begitu meledak, karena dari hari ke hari jumlah penggunanya terus menanjak. Area cakupannya pun tidak henti-hentinya diperluas karena peminatnya yang semakin banyak. Koneksi jenis ini menjadi pilihan banyak orang belakangan ini dikarenakan beberapa faktor, pertama biaya yang relatif lebih murah daripada menggunakan media Leased line, implementasinya lebih mudah hanya perlu sebuah modem router yang bisa dibeli di mana-mana, bandwidth yang dapat bervariasi pada saat-saat tertentu yang tidak bisa ditemukan jika menggunakan Leased line, dan banyak lagi faktor pendukung lainnya.

Hal ini membuktikan bahwa semakin banyak orang yang membutuhkan koneksi Internet yang cukup baik atau paling tidak lebih baik dari dial-up sambil tetap menjaga agar koceknya tidak terlalu banyak keluar. Semakin banyak yang membutuhkan berarti infrastruktur untuk memperlebar distribusi Internet ini juga harus terus dibangun. Namun justru di sinilah faktor yang sering menjadi penghambat.

Membangun sebuah infrastruktur kabel baru di tengah-tengah kota metropolitan yang padat bukanlah pekerjaan mudah. Prosesnya pasti akan banyak berbenturan dengan masalah dan keterbatasan, seperti misalnya perizinan, keterbatasan tempat, lokasi-lokasi yang tidak memungkinkan, dan banyak lagi. Untuk itu, rasanya perlu sekali adanya sebuah sistem atau teknologi yang dapat mempersingkat dan mengurangi proses dan benturan tersebut.

Kebutuhan akan koneksi Internet broadband yang hebat dan murah tersebut sebentar lagi akan kedatangan pemain baru yang diramalkan juga akan membludak dan kiranya cukup mampu mengatasi semua limitasi di atas. Teknologi broadband ini menggunakan media wireless yang lebih fleksibel, lebih mudah implementasinya, dan tentu sangat memungkinkan untuk dapat lebih murah dibandingkan media cable dan DSL. Teknologi wireless broadband ini sering disebut dengan julukan Broadband Wireless Access (BWA). Sebuah teknologi yang mendasari BWA yang akan datang ini adalah sebuah standar bernama WiMAX.

Siapa yang tidak mau, ber-Internet murah, mudah, dan nyaman dengan kualitas broadband tanpa harus repot-repot. Anda tinggal memasang PCI card yang kompatibel dengan standar WiMAX, atau tinggal membeli PCMCIA yang telah mendukung komunikasi dengan WiMAX, atau mungkin Kita tinggal membeli antena portabel dengan interface ethernet yang bisa Kita bawa ke mana-mana untuk mendapatkan koneksi Internet dari BTS untuk fixed wireless.

Semua itu mungkin-mungkin saja dengan adanya teknologi WiMAX. Namun tampaknya, Kita harus bersabar sebentar karena teknologi ini masih membutuhkan waktu untuk dapat tersedia di sini. Perangkat-perangkat yang kompatibel belum banyak beredar di pasaran dan belum banyak para penyedia jasa yang melirik untuk melebarkan bisnisnya di sini. Kita tunggu saja!

>Apasaja kelebihan dan kekurangannya?
Kelebihan:
· Akses secepat broadband
· Pembangunan infrastrukturnya jauh lebih cepat dan lebih murah ketimbang akses broadband
· Area jangkauannya lebih luas ketimbang WiFi dan akses broadband
· WiMAX akan menjadi pelengkap sekaligus sebagai penantang baru terutama terhadap teknologi wireless sekarang
· Terget pasar baru bagi perusahaan yang menggeluti bidang nirkabel
· Para produsen mikrolektronik akan mendapatkan lahan baru untuk dikerjakan
· Pengguna akhir akan mendapatkan banyak pilihan dalam berinternet. WiMAX merupakan salah satu teknologi yang dapat memudahkan kita untuk koneksi dengan internet secara mudah dan berkualitas
· Memiliki banyak fitur yang selama ini belum ada pada teknologi WiFi dengan standar IEEE 802.11
· Dari segi coverage-nya saja yang mencapai 50 kilometer maksimal, WiMAX sudah memberikan kontribusi yang sangat besar
Kekurangan:
· Seperti terjadi dengan negara lain di dunia, maka pemerintah Indonesia pun belum menentukan frekuensi WiMAX yang akan digunakan. Kemungkinan besar vendor pertama kali membuat perangkat WiMAX di frekuensi 3,5 GHz. Sedangkan di Indonesia, frekuensi dimaksud juga digunakan untuk komunikasi satelit. Sehingga diperlukan penentuan range frekuensi yang tepat agar menguntungkan baik bagi operator, regulator maupun pengguna.
· Harga peralatan infrastruktur yang masih sangat mahal
· Teknologinya masih berkembang terus, sehingga bisa salah investasi.
· Terlalu banyak jenis perangkat yang tidak saling kompatibel.
· Dibutuhkan pengalaman untuk memasang perangkatnya
· Kesulitan lain yang akan dihadapi orang Indonesia adalah peraturan yang belum siap untuk mengadaptasi teknologi ini karena kalau produsen peranti WiMax sudah membuat satu card PCMCIA atau berbasis USB dengan menggunakan standar WiMax Nomadic, perantinya akan mudah didapat di mana saja.

> Bagaimana dengan prospek kedepannya?
Sangat cerah, WiMAX akan menjadi sumber koneksi utama masyarakat ke jarinngan kota ataupun internet. Seluruh elemen masyarakat dapat berinternet ria secara murah bahkan gratis. Seperti visinya Telkom “WiMAX membuat seluruh orang Indonesia melek internet.” ^_^

4.Perbedaan WiFi dan WiMAX:
Selain itu:
· WiMAX dan WiFI memiliki karakteristik yang berbeda sehingga dalam prakteknya diperlukan design yang tepat diantara keduanya

· WiMAX dan WiFi dapat digunakan secara bersama (convergence) sehingga satu dengan lainnya dapat saling melengkapi

· Implementasi WiMAX merupakan alternatif teknologi yang sangat prospektif untuk menggelar Broadband Wireless Access

Referensi:
http://www.wimax.com
http://www.wikipedia.org
http://www.sinarharapan.co.id/ekonomi/Telekomunikasi/2005/0830/tele2.html
http://www.mail-archive.com/
http://www.google.com

Jumat, 11 Desember 2009

PIRANTI INTERAKTIF

I. PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard). Tata letak keyboard tersebut terdiri dari :
A. Tata Letak QWERTY

Tata Letak ini sama denga keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu :

1. Tombol fungsi (function key)
2. Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
3. Tombol kontrol (control key)
4. Tombol numerik (numerik keypad).

Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905.
Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.
Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:

1. 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.
2. Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.
3. Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat.

B. Tata Letak Dvorak

Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.
Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan.
Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.

C. Tata Letak Alphabetik

Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak.
Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet.
Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet.

D. Tata letak Kloc Kenberg

Mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Dvorak dan memasukkan unsur ergonomik.
Mengurangi beban otot pada jari-jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.

E. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata

Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari :

* Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata
* Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal
* Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari sebuah kata atau suku kata.

Contoh papan ketik : stenotype.

F. Papan Tombol Numerik

Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.

G. Tombol Fungsi

Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah:

* Mengurangi beban ingatan,
* Mudah dipelajari,
* Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),
* Mengurangi kesalahan.
* Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar

Kelemahan tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Karena kemampuan setiap sistem komputer berbeda.


II. PERANTI PENUDING DAN PENGAMBIL
Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukkan teks.
Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel.
A. MOUSE

Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer.
Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar.
Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.

B. JOYSTICK

Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik).

C. TRACKBALL

Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.

D. DIGITIZING TABLE

Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.

E. PENA CAHAYA

Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device.

F. PANEL SENSITIF SENTUHAN

Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.

III. LAYAR TAMPILAN
Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.
Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan :
Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.
Tiga komponen utama, yaitu :

1. Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan
2. Layar penampil
3. Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor). Yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan.

Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar tampilan yang ada. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun 60-an, dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic atau stroke display).


IV. PENGOLAH TAMPILAN
Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan.
Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut memori video. Semakin besar memori video, semakin tinggi resolusi yang dihasilkan oleh pengolah tampilan itu dan juga semakin banyak warna yang dihasilkannya. Saat ini sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2 Mbyte, bahkan 4 Mbyte. Pengolah tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih pengolah tampilan dengan memori 4 Mbyte.


V. TIPE LAYAR TAMPILAN
Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu :
1. Direct-drive Monochrome Monitor

Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).

2. Composite Monochrome Monitor

Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.

3. Composite Color Monitor

Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.

4. Red-Green-Blue Monitor

Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.

5. Variable-Frequency Monitor

Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula.

Untuk melengkapi informasi diatas, saat ini dipasaran perangkat keras tersedia layar tampilan dari berbagai ukuran. Ukuran layar tampilan yang umum dipergunakan adalah 14 Inchi atau 15 Inchi, tetapi ada juga layar tampilan yang berukuran 17 Inchi dan 20 Inchi, yang tentu harganya jauh lebih mahal.


VI. PENGARUH PERANTI INTERAKTIF
Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.



Sumber : Dimpo Sinaga, S.Kom
http://www.webuildsolutions.com/images/products/logitech-967973-0403.jpg

Selasa, 27 Oktober 2009

HUMAN COMPUTER INTERACTION

Posted on Oktober 27, 2009 by aisyah
Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Wiimote – revolusi HCI

Bagi yang sudah bosan “terkungkung” dengan keyboard, mouse, dll sebagai perangkat HCI, perangkat-perangkat baru menjadi selalu menarik.
Ada alat yang bisa mendeteksi seluruh gerakan tubuh kita. Webcam yang bisa mendeteksi gerakan di depannya. Bagi penderita RSI, keyboard & mouse khusus jadi sangat membantu mereka. Ada lagi software text-to-speech, dan kebalikannya, speech-to-text. Dan banyak lagi lainnya.
Tapi yang paling menarik bagi saya (selain brain plug) adalah Wiimote. Sejak pertama kali tersiar kabar mengenai alat yang unik ini, saya yakin bahwa akan ada revolusi besar – paling tidak bagi posisi Nintendo sendiri di pertarungan di arena game console.
Pertama, Wiimote mengusung konsep input yang sangat menarik – motion sensor. Sebetulnya Wiimote bukan yang pertama – beberapa di antaranya telah saya sebutkan di paragraf pertama. Namun, Wiimote sepertinya adalah yang pertama yang sukses secara massal, mudah digunakan, harganya terjangkau, dan universal – tidak hanya di Nintendo Wii, namun kinipun sudah mulai bisa digunakan di PC.
Kedua, Wiimote bukan hanya perangkat input (IR sensor, motion sensor, buttons); namun sekaligus juga adalah perangkat output (force feedback, speaker, LED).
Ketiga, aplikasi Wiimote tidak hanya semata untuk game, berbeda dengan game controllers lainnya; tapi bisa jauh lebih luas lagi dari itu.
Kemarin ini saya berbincang-bincang dengan kawan mengenai potensi Wiimote — software (bukan video) tutorial aerobik, dimana Anda musti menggerak-gerakkan Wiimote sesuai instruksi. Keahlian Anda tidak hanya menjadikan Anda top scorer, namun sekaligus menjadikan badan lebih sehat.
Lalu Wiimote sebagai interface ke dunia virtual seperti SecondLife. Atau, belajar karate dengan Wiimote ? Tidak hanya mendapatkan nilai tinggi dan instant gratification / kepuasan melihat musuh-musuh di layar bertumbangan, Anda juga mendapat keahlian praktis. Dan masih banyak potensi lainnya.
Mudah-mudahan Nintendo dan vendor software PC bisa segera menyadari peluang ini, dan mewujudkannya menjadi kenyataan. Mari kita tunggu bersama-sama.

MENGAPA MEMPELAJARI HUMAN COMPUTER INTERACTION
Pada Saat ini perkembangan teknologi (komputer) sangat pesat. Hampir setiap saat kita berhubungan dengan teknologi (komputer), entah itu di kantor dirumah atau ditempat-tempat seperti kafe, mal, kampus dan lain-lain. Ditambah dengan perkembangan internet dengan berbagai macam yang ditawarkan sehingga kita sepertinya tidak akan dapat hidup kalau seharian tidak menggunakan komputer dan mengakses internet, “ibarat makan sayur tanpa garam”.
Pada awal perkembangan komputer tahun 1950, teknologi ini masih sangat sulit dioperasikan, tidak praktis, dan waktu eksekusinya sulit diprediksi, ditambah dengan ukurannya yang sangat besar. Tentunya sangat tidak praktis dan memakan tempat yang luas.
Berbanding terbalik dengan kondisi saat ini. Saat ini komputer sudah jauh lebih murah, digunakan untuk hampir setiap sisi kehidupan, dari dunia bisnis, industri modern dan dalam penggunaan aplikasi rumah tangga. Penurunan harga komputer yang sangat dramatis dihasilkan oleh adanya perkembangan teknologi terutama teknologi microelectronic dalam bentuk keping silicon (IC), inilah yang memicu perkembangan komputer yang powerful dengan kapasitas penyimpan yang besar, namun dengan harga yang semakin murah.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik. kita mempunyai pengetahuan yang cukup bagaimana agar komputer dapat menyesuaikan dengan kebutuhan kerja manusia.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik. HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Keterkaitan IMK DenganDisiplin Ilmu Lain.
Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah adanya masukan–proses–keluaran (input–process–output). Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi atau berdialog dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Agar terjadi proses dialog yang baik, maka kita harus memahami watak atau karakter lawan dialog kita. Dalam konteks IMK maka perancang terutama harus memahami psikologi manusia, yang merupakan faktor penentu keberhasilan interaksi.
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain :
1. Teknik Elektronika dan Komputer.
2. Psikologi.
3. Perancangan grafis dan tipografi.
4. Ergonomis.
5. Antropologi.
6. Linguistik.
7. Sosiologi.

DIarsipkan di bawah: Uncategorized | Leave a Comment »
Hello world!
Posted on Oktober 10, 2009 by dwienie

Welcome to blogger.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!

DIarsipkan di bawah: Uncategorized | 1 Komentar »

TWITTER

Menu

Recent Post